Что за игры
«А не будет ли мой ребенок весь день сидеть перед монитором?» — спрашивают обеспокоенные родители. Школа отвечает: не будет. Во-первых, в расписании есть подвижные игры с использованием мобильных телефонов. Во-вторых, есть спортивные секции. В-третьих, на деньги Intel и при участии Аризонского университета построена учебная лаборатория SMALLab (Situated Multimedia Art Learning Laboratory), где дети могут с помощью беспроводных контроллеров взаимодействовать с проецируемыми на пол голографическими объектами. «Гимнастический зал» SMALLab представляет собой что-то вроде гигантского коврика для игры в Dance Dance Revolution.
У школы есть собственная социальная сеть Being Me (Буду мной), через которую делаются все домашние задания и предоставляется доступ к школьным материалам в неучебное время. В ближайшем будущем обещают предоставить возможность не только вести блог и болтать с одноклассниками в сообществе, но и обращаться за советом к экспертам-преподавателям из других стран. Для этого в седьмом классе начнут преподавать иностранные языки… Также в школе учат безопасному обращению с Интернетом и дают уроки онлайнового этикета, причём считается, что цензура интернет-содержимого должна осуществляться не столько программами-фильтрами, сколько самими школьниками, умными и ответственными.


Так выглядят школьные классы Quest to Learn: кругом провода, приглушённый свет (чтобы мониторы не бликовали), никаких парт. Обстановка чем-то напоминает Британскую высшую школу дизайна в Москве.
Несмотря на все это, Quest to Learn — не совсем утопия. В школе детям ставят самые обыкновенные оценки, а по результатам каждого триместра приглашают в школу родителей. В учебном процессе, помимо полуфантастических технологий, используются и банальные тетрадки в клетку и линейку.
На сайте школы есть несколько образцов учебных игр. Так, во втором триместре будет использоваться 3D-симулятор виртуальной реальности Invisible Pathways — с его помощью дети смогут эмулировать прохождение света сквозь пространство (школьники выступят в роли группы отважных физиков, исследующих поведение света; наряду с игрой в классе есть обычные фотоаппараты — они помогут разобраться, как свет взаимодействует с материей). По игре Spartan Spy школьники изучат отношения Спарты и Афин (дети в роли спартанцев), а с помощью Google Earth исследуют территорию Греции. В Man vs. Nature ребята сначала освоят Месопотамию по картам всё той же Google Earth (школьники-сеттлеры в междуречье Тигра и Евфрата), а потом нарисуют свои карты и сыграют в настольные The Settlers of Catan.


Вот учителя разрабатывают карточки и фишки для настольных обучающих игр... а вот дети их тестируют! Это, видимо, урок географии: ориентирование на местности.
Игра Blubonian Treasure Hunt поможет выучить испанский язык (школьники выступят в роли симпатичных инопланетян-блубонцев, случайно высадившихся в Испании) — для этого имеются карточки со словами-подсказками, специальный блубонский блог и Skype. Наконец, в Writers of the Digital Roundtable есть знакомые любому ветерану настольных игр карточки с сюжетными элементами. Из карточек нужно будет собрать законченную историю (школьники-писатели), связно пересказывать её «случайно встреченному в лифте литературному агенту», а потом ужать до одноминутного рекламного ролика. Очевидно, так учат на кинопродюсера.
После игр

The Oregon Trail — самая долгоживущая образовательная игра (этой весной вышла на iPhone). В английском языке разошлась на цитаты.
В общем, в учебной программе Quest to Learn используются не столько коммерческие видеоигры, сколько общие принципы игрового дизайна. Ведь на примере игр можно понять поведение сложных систем, а XXI век — это сплошь и рядом сложные системы…
Школьникам заданы место, время и цель — и они могут сколько угодно экспериментировать в рамках той или иной игры или симулятора. Ученики сами формулируют теории, постигают окружающий мир методом проб и ошибок, учатся принципам всеобщей взаимосвязанности (мелкие изменения в системе могут привести к глобальным последствиям, в том числе и неочевидным), оптимизации (система может не работать, может работать, а может работать хорошо) и гомологии (сходные отношения могут существовать и в других системах, на первый взгляд отличных от оригинальной).
Дети учатся критическому мышлению, обретают способность обрабатывать несколько потоков информации одновременно и оценивать достоверность полученных сведений. Они усваивают новые, онлайновые модели общественного поведения, которые в обычных школах никакое обществознание не охватывает.
По словам Кэти Сален, отношения в классе Quest to Learn не слишком отличаются от отношений в любой компании, занимающейся разработкой игр: поощряются свободный обмен информацией между учениками, аналитическое мышление, способность к эксперименту, вырабатывается понимание того, что люди (как конечные пользователи) являются частью любой системы — даже той, которую создал ты сам.
В обучении используется метод последовательных дизайнерских итераций, строительство моделей и прототипов (в том числе виртуальных), многократное тестирование систем… Идёт активная интеграция новых технологий. Поэтому нет ничего удивительного в том, что три области, к которым будут готовить выпускников школы, — это, согласно Министерству труда США, самые быстрорастущие индустрии, связанные с дизайном, технологиями и наукой. Детей готовят по трём основным направлениям: игровой дизайн, биоинформатика и визуализация знаний. К концу восьмого класса ученик должен уметь свободно провести научное исследование, используя концепт-карты и точечные графики для анализа информации. К десятому классу он будет уметь обращаться с поисковой программой для анализа цепочки ДНК. А к окончанию школы сможет работать главным дизайнером в любой команде, занимающейся производством игр для DS.

«Цифровые дети» будущего работают на самых обычных «Макинтошах».

С них же они и заполняют профили в закрытой школьной соцсети «Буду мной».
* * *
Важны не только знания учеников, но и то, как они этих знаний добиваются. Как говорит Сален, «мы пытаемся создать школу, где дети будут действительно любить учебу» — и ради этой замечательной цели вполне можно обратиться к компьютерным играм. В этом году Quest to Learn принимает только шестиклассников, но создатели школы намерены каждый год добавлять по классу, пока не дойдут до 12-го. В дальнейших планах — создание целой сети игровых школ.
Пока чиновники нью-йоркского Департамента образования присматриваются (Quest to Learn очень удачно подвернулась под проводимую мэром Нью-Йорка кампанию по созданию нестандартных учебных заведений), десятки других нью-йоркских школ уже предлагают программу iTeach iLearn (iteachilearn.com), в которой школьники используют в учебном процессе набор Google Docs и блоги. Мы не берёмся предугадать, доживёт ли первая игровая школа до 2015 года и будут ли видеоигры в привычном понимании этого слова всерьёз использоваться в учебном процессе, но точно можем сказать, что Нью-Йорком тут дело не ограничится.

Структура школьной программы Quest to Learn

Место школы Quest to Learn в общей структуре игрового образования
Статья «Школа игр» публикуется с разрешения редакции журнала «Игромания». Автор — Александр Башкиров



Интересная статья. В целом, отношение к компьютерным обучающим играм, у большинства скорее положительное, за исключением нескольких вещей:
- Мало «живого» общения, которое подменяется цифровыми эмоциями. Для жителей мегаполиса это все более актуально
- Негативное влияние компьютеров с медицинской стороны. Все же дети меньше двигаются, больше устают. Думаю , что такое влияние от возраста не зависит, но для растущего организма оно более опасно