Статья «Школа игр» («Игромания», выпуск №1 за 2010 год, стр. 168-173) публикуется с разрешения редакции журнала. Автор — Александр Башкиров
На 23-й восточной улице в Нью-Йорке открылась школа Quest to Learn — среднее учебное заведение для «цифровых детей». Программа необыкновенной школы целиком базируется на видеоиграх, и это отнюдь не фантазия в духе «Гарри Поттера». Школьники уже отучились первый семестр — прокачались, а теперь сдают двухнедельные экзамены — проходят уровень с боссами.

Первая образовательная игра-бестселлер оказалась предназначена не для школьников и не для дошкольников, а для людей от 3 до 120 лет.
Пока в чудо-школе учатся одни шестиклассники, но уже объявлен набор на 2010-2011 учебный год — в следующем сентябре детей возьмут и в шестой, и в седьмой классы. А пока ученики с утра до вечера режутся в компьютерные и настольные игры, а попечители Quest to Learn (http://q2l.org) ищут учителей английского, китайского, французского и испанского языков, математики, физики и обществознания.
В учебном процессе задействованы Spore, LittleBigPlanet и Civilization — хотя в целом внимание уделяется не коммерческим видеоиграм, а образовательным спецпроектам, разработанным сотрудниками благотворительной организации Institute of Play (instituteofplay.com). Кроме компьютерных игр, применяются обычные настольные.
Из программ дети пользуются Skype, Google Earth, трёхмерным графическим редактором Maya 3D и платформой Adobe Flash. Исполнительный директор Institute of Play и профессор нью-йоркской Новой школы дизайна Парсона (parsons.edu) Кэти Сален называет этот метод обучения «педагогикой на основе игрового дизайна» и говорит, что в Quest to Learn каждый ребенок является «дизайнером собственного образования».
Научить детей чему-то хорошему с помощью компьютерных игр пытаются уже очень давно. В 1971 году вышла (и потом много раз переиздавалась) первая широко известная образовательная игра The Oregon Trail, придуманная тремя учителями-студентами, которые хотели познакомить ребятишек с жуткими реалиями жизни американских поселенцев XIX века. В 1985 году Brøderbund Software начала серию видеоигр Carmen Sandiego, обучающую школьников истории и географии (первая часть, по имени которой часто называют всю серию, — Where in the World Is Carmen Sandiego?). А в 90-х появилась Humongous Entertainment Рона Гилберта с играми Freddi Fish и Pajama Sam, направленными на развитие логического мышления у дошкольников.
Большинство упражнений в Brain Age и Brain Age 2, мягко говоря, несложные:



Но только в 2005 году вышла игра-мегабестселлер для Nintendo DS Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day! (в разных регионах известна также как Dr. Kawashima’s Brain Training: How Old Is Your Brain? и Brain Age), разработанная Nintendo в соавторстве с японским нейробиологом Риутой Кавашимой. Brain Age стимулировала мозговую деятельность игрока, предлагая решать головоломки судоку и проходить тесты на память и математические способности. К 2009 году Brain Age разошлась тиражом свыше 17 млн копий (а в 2007-м еще и вышел коммерчески успешный сиквел Brain Age 2: More Training in Minutes a Day!). Секрет популярности сборника несложных головоломок — в очень творческом использовании сенсорного экрана и микрофона Nintendo DS для решения задачек.
После дикого успеха Brain Age развивающие видеоигры впервые попытались поймать за руку. В январе 2009-го французский профессор когнитивной психологии Ален Льери опубликовал результаты исследования, согласно которому дети, решающие кроссворды, играющие в «Эрудит» («Скрэббл») и просто регулярно делающие домашнюю работу, справляются с тестами на память, логику и математические способности ничуть не хуже, (а то и лучше), чем дети, играющие в Brain Age. Практикуемое Brain Age определение «мозгового возраста пользователя» Льери назвал чистой воды шарлатанством.
Британский таблоид Daily Mail не замедлил разразиться сенсационной статьёй с заголовком «Чем играть в обучалки на DS за сотню фунтов, лучше купить ручку и бумагу». Nintendo ответила, что Brain Training — не более чем набор увлекательных арифметических и логических задач и компания никогда не утверждала, что положительный эффект от игры в Brain Training научно доказан.
С другой стороны, согласно опубликованному в феврале 2009 года отчёту Европейского парламента, видеоигры как таковые развивают стратегическое, творческое, нестандартное мышление и учат взаимодействию с другими людьми. В отчёте ссылаются на французских, немецких, голландских и американских психологов, которые так и не смогли найти связь между играми и агрессивным человеческим поведением, зато усмотрели связь между играми и развитием умственных способностей и социальных навыков. Британские психологи, впрочем, считают, что процесс игры «активирует ту часть мужского мозга, которая напрямую связана с примитивным стремлением к завоеванию» и превращает школьников в машины для убийства…
В любом случае, влияние видеоигр на детское развитие и образовательный процесс всё труднее игнорировать. Каждый из опубликованных Quest to Learn фрагментов учебной программы начинается цитатой из исследования благотворительной организации The Kaiser Family Foundation: мол, среднестатистический ребёнок в возрасте от 8 до 18 лет (независимо от пола) проводит 8 часов и 33 минуты в день «за Интернетом, музыкой, фильмами и видеоиграми», а 57% американских подростков в возрасте от 12 до 17 лет являются создателями интернет-контента (блогов, страничек, картинок, фотографий и записей лучших прохождений).

В Where in the World Is Carmen Sandiego? дети учили географию, охотясь по всему свету за неуловимой авантюристкой и её подручными злодеями. В 90-х по мотивам игры сделали популярное детское игровое шоу.
Но мы это и так знали, правда ведь? Завтрашние учёные, писатели, дизайнеры, артисты, политики и прочие выдающиеся личности — сегодняшние завсегдатаи имиджбордов, онлайновых таблиц рекордов и игровых блогов, MMOG-аддикты и YouTube-провокаторы. И с ними со всеми срочно надо что-то делать.




Интересная статья. В целом, отношение к компьютерным обучающим играм, у большинства скорее положительное, за исключением нескольких вещей:
- Мало «живого» общения, которое подменяется цифровыми эмоциями. Для жителей мегаполиса это все более актуально
- Негативное влияние компьютеров с медицинской стороны. Все же дети меньше двигаются, больше устают. Думаю , что такое влияние от возраста не зависит, но для растущего организма оно более опасно
[Ответить]